新媒体如何促进文化创造?|《新媒体与公众文化创造力》

人浏览 2024-05-14 00:15:10

《新媒体与公众文化创造力》

王欢妮 著

一本探究新媒体时代

公众创造新的社会生活方式的基本能力的著作

新媒体与公众文化创造力来源

最经典的哲学问题被通俗地归纳成三个小问题:(1)你是谁?(2)你从哪里来?(3)你到哪里去?这些看似基本的问题,给出令人信服的答案并不容易。同样,关于创造力的来源,也有点类似。目前,“创造力是什么”不再是困惑研究者的问题;“创造力从哪里来”和“创造力到哪里去”的困惑尚未真正得到解决。其中,探讨“创造力从哪里来”最具现实意义。针对这个困惑,我们选择 从新媒体对公众文化创造力影响的角度具体分析新媒体时代的公众文化创造力来源。

(一)文化匮乏感与公众文化创造力

在我国新闻传播法研究领域,关于公众“知的权利”(亦称“知晓权”)的理念早已被普遍接受。这方面的研究,更多是从权利保障的角度展开。作为权利的“知晓”,强调的是个人获取外部信息的资格。作为个体的公众对自身信息的认知,通常被纳入新闻传播心理学的范畴,新闻机构了解公众的信息需求,选择符合受众需求的信息作为传播的内容,以提高新闻的传播力和影响力。通过外部供给的文化信息仅仅可以部分满足受众的文化消费需求,无法满足的部分只能由需求者个人寻找替代的方式 。这样,前面提到的“知晓”就从普遍的权利保障转变成个体的知晓欲望。这种欲望是公众文化创造力的逻辑起点。

文化需求的知晓欲是个体认知的结果,这样的结果并不具有普遍性,因为这种认知伴随着个体的高级精神活动,只有当他们的文化消费需求达到某个高度时,这种超越现实供给的需求激发了个体的特殊知晓欲望,这样的认知才得以形成。这种认知建立在个体的文化智力基础之上,得不到满足将加速思维的速度,而思维是一种特殊的行动。 在柏格森看来,人类的智力关系到对行动的需要。从对行动的需要当中,可以推论出假定的行动以及智力的真正形式。柏格森的伟大之处在于,他通过回顾智力的种种功能,发现“智力从不会安逸,从不会彻底满足,除非它正作用于无机材料,更具体地说,正作用于各种固体材料”。

沿着柏格森的智力分析思路可以推断:智力的不安逸刺激个体信息消费的升级,这种升级增加了智力的不满足感。这种“不满足”的实质是什么?在我们看来,智力的不满足在本质上属于信息消费层面的供需矛盾。供不应求是人类智力活动的常态,不满足源于供给的匮乏。虽然这种匮乏具有常态性,对这种匮乏的认知受制于外部环境的制约。换句话说,我们并不是随时可以意识到自身的需求无法通过外部的信息输入满足自身的全部需求,相反意识到某个方面(比如文化)需求的匮乏并不常见。只有当人意识到自己的文化匮乏现实时,这方面的供需矛盾才从潜在层面的矛盾变成现实层面的矛盾,这样的矛盾刺激个人摆脱匮乏的欲望,摆脱匮乏的过程是个创造的过程。从这个意义上讲,匮乏感与创造力之间具有天然的联系,匮乏感强烈的程度决定着创造力发挥的程度是否强劲。可见,只有理解了匮乏的本质是人对自身需求的绝对性矛盾这个客观现实后,才有创造的动力。 这其中,人的意识起着至关重要的作用,这也是为什么创造力研究最先从心理学得到发展的原因。心理学的研究者发现了自身矛盾与创造力的关系,认识到这种矛盾是需求的失衡所致,认为创造力的发展必然伴随着人的自身矛盾的运动而发展。匮乏感是一种特殊的需求,没有需求就没有真正意义上的创造。正如马克思所言:“任何人如果不同时为了自己的某种需要和为了这种需要的器官做事,他就什么也不能做。”

供给的有限性和需求的无限性之间的矛盾形成了匮乏感。基于这样的认知,继续细化个体认知的文化匮乏感。文化匮乏感包括了两类:( 1)因自我需求无法得到满足产生的匮乏感;( 2)他者需求引发的次级匮乏感。 之所以区分文化匮乏感的类别,源于不同的类型所需要的文化创造力不同。前者是一种原生的自发的认知意识,这种意识的强烈程度通常并不强烈,这是因为文化需求属于精神层面需求,这类需要与人的生存和安全距离较远,欲望的强烈程度并不明显。后者是有外力因素的介入,解决文化供需的矛盾有义务或责任的因素在内,受外力驱使所产生的次级匮乏感更容易刺激一个人的文化创造力,这样的创造力满足的是他者的需求。在这种状态下,他者与创造者的距离的远近、利益关系的疏密程度与文化创造力的发挥程度相关。距离远近与文化创造力负相关,利益关系与文化创造力正相关。

对于文化匮乏感与创造力的思考, 需要遵循抽象思考和现实问题两条路径。在完成抽象的思辨后,接下来需要思考他者需求导致的次级匮乏感与文化创造力之间的关系。

互联网深刻地改变了世界,包括对公众文化需求和文化创造方式的改变。在传统媒体时代,人们对世界的认知具有较大的有限性;互联网的出现,改变了人们的认知方式和认知范围。随着认知范围的扩大,增加了公众的匮乏感,包括文化需求的匮乏感。这与环境的变化有关,互联网构建了全新的环境,这种环境将每个人环绕其中。用户或非互联网用户均受互联网影响,认知范围不同程度地较互联网出现前的同龄人得到扩大。人们突然发现他们缺少的东西更多了,这种匮乏感对传统的文化环境提出了挑战。如果文化环境不能适应文化创造的成长和表达,那么关注增强领域和创造力相关的技能不足以提高整体创造力。在这方面,中国的互联网用户表现得更为明显,这与“儒家社会的人比西方社会的人更少有创造力的倾向可能表明儒家思想中有一些因素会抑制创造力”有关,因为儒家强调秩序和对秩序的遵守,这样的观念对中国社会的影响相当明显,它在一定程度上束缚了人们的创新精神。在互联网这个没有国界的平台上,中国网络用户通过互联网看到了许多先前不了解的文化类型,异质文化的新鲜感让人们感觉到自身文化的匮乏,迫切需求接触不同于传统的文化内容和文化形式,这种匮乏感源自新媒体环境带来的文化观念改变。

当人们意识到自己对某种东西的匮乏时,会本能地产生相应的反应。在网络媒介环境下,这样的反应不是孤立的个体反应,而是群体性的反应。网络用户的上网不是封闭地满足于个体的信息需求,而会将自己的感受(包括文化方面的匮乏感)表达出来,这样的表达过程也是需求信息的传播过程,当具有类似感受或者可以解决这类需求的网络用户获取信息后,会得到回应。远距离的表达与回应构成了网络媒介特有的互动。信息交流的互动,带来一个新的活动:创造。按照契克森米哈赖的观点,创造力是一个人、一个领域和一个文化之间非常复杂的互动。互联网的互动呈现出连续性互动的特点,这与网络用户的数量众多相关。不同国家和地区的网络用户互动,克服了现实空间的时差,人们不分昼夜地使用网络媒介,让网络互动变成了全天候互动。互动的频率增加刺激了包括文化需求在内的各种需求的连续性。 网络用户交流各自的匮乏感不是目的,他们开始寻找摆脱困乏的办法,这有点类似中国传统的“穷则思变”观念。

(二)文化满足感与文化创造力

匮乏感是文化创造的逻辑起点,这种感觉源于人的认知。全球信息的互联加速了信息的交流,通过交流扩大了人们的视野。在一个全新的媒介环境下,人们发现自己已知的世界与真实的世界相差太多,那些在网络世界发现的未曾知悉的内容恰恰是自己需要而之前并未意识到的。从这个意义上说,互联网媒介打破了人们的内心平衡,这个平衡的起点是某种平衡带来的满足感。当我们习惯于传统的媒介环境后,进入了与这种环境相适应的信息供需的平衡状态。 信息供需的基本平衡给人以不同程度的满足感。满足感具有平抑情绪的特殊功能,它安抚公众的心灵,维系社会的秩序。

从原始媒介、印刷媒介到电子媒介再到网络媒介,媒介的进化带来了媒介环境的改变,与先前的媒介环境相比,新出现的媒介环境的空间范围呈现出不断扩大的趋势,媒介环境空间的变化拓展了公众的认知范围,每一种媒介环境也有其各自的文化特性,塑造着与这种环境相匹配的文化平衡。对于置身于这种文化环境的公众而言,他们的文化认知就是个人心灵的自我感觉,感觉的触角所到之处构成了属于自己的“文化知觉域”。文化知觉域是一个带有鲜明时代特色的空间,这个空间与个体的认知能力、知识结构和媒介素养、身世与阅历等相关。这些综合因素在一定程度上又决定着个人智力的开发程度。智力是一个相对恒定的阈值,智力运用取决于人对自我和外部的认知是否产生强烈的匮乏感相关。在正常情况下,人的智力处于一种低开发状态,因为已有的条件总是基本满足这个时代多数社会成员的需求。否则,也就是说,匮乏感不是社会的常态,满足感才是社会的常态。 满足感首先表现为人们对自身智力作用发挥程度的满足,其次当外部条件发生变化时,已有的满足被打破,在这种情况下潜在的智力作用被唤醒,促使智力为改变不满足的现状需要有更多的作为。

可见,包括文化知觉域在内的所有知觉域只是个相对的空间范围,当智力加大发挥作用的力度时,知觉域的空间范围呈现出扩大化的趋势,这种改变遵循“满足—匮乏—满足”螺旋式上升的循环路径。在这样一个动态的循环中,新的需求是打破常规的主导性力量。智力是满足新需求、达到新的平衡状态的催化剂。玻姆指出,智力的一个突出特点是,它的知觉域不受制于任何已确立的反应性 / 反射性思想模式。具备这种品质的心灵,能在其全部操作范围内识别功能范畴与非功能范畴,从而在任何时刻都能确定上述范畴的重要与否。 在玻姆看来,“非此即彼”的逻辑驾驭着知觉和经验进入机械的自反性,而心灵则摆脱着此种逻辑的微妙主宰。

心灵的满足与智力的发展水平相关。在不同的年龄阶段,随着心智的逐渐成熟,人们心灵得到的满足程度也不一样。经常使用互联网的人对新事物的满足持续的时间往往有限,满足的程度不会过高。相反,那些不接触互联网的人,他们的心灵满足的持续时间较长,满足的程度也高,这与新媒体提供的文化知觉域和传统的物理空间形成的文化知觉域的阈值宽度悬殊有关。关于这方面的差异,我们不妨参照已有的研究文献来检验这个假设。早在 20 世纪 90 年代,范霍恩( Van Hoorn)和阿尔沃德( Alward)等研究者认为游戏可以被视为想象的基石。鲁多维奇( Rudowicz)和菲尔丁( Fielding)等研究者指出,童年缺乏游戏时间或玩乐时间,成年后就可能缺乏创造力的空间。金京熙通过评估好奇心和探索其他情况,发现游戏可以帮助孩子适应不断变化的现代世界。

孩子玩耍的实质是满足个人的内在需求,玩耍的过程则是创造的过程。没有创造,也就无所谓满足。玩耍成为孩子的天性,就在于玩耍是一种从匮乏感到满足感交替进行的创造性活动。对于成年人而言,作为互联网用户的他们,上网冲浪和在网上工作学习本身也具有玩耍的性质。这里所谓的“玩耍”,指一种特殊的满足,这样的满足之所以成为当代社会的工作 / 生活模式,在于不论是网上冲浪还是网上工作学习,无不伴随着某种需求和对这种需求的满足。网络用户对互联网的需求,不论是游戏还是工作学习,都源于主客观因素的需要。满足感是人必不可少的心灵需求,这种感觉建立在个人与外部进行交换的基础上,创造是这种交换的媒介。创造对创造力提出了要求。创造力包括三个基本的组成部分:创造性思维技能,行业知识(专业知识)和内在动机。首先,创造力需要具备创造性思考,寻找和寻找替代解决方案的技能和能力。其次,创造力需要了解所关注的分支机构,即在某个专业领域成功执行所需的技能、能力或知识。最后,创造力是基于个人的内在展开。

满足感也有主体之别,包括自我满足和满足他人的需求。前者是在个人创造力的范畴内通过自给自足的方式消除个人的匮乏感,达到新的需求平衡状态,实现新的满足;后者是凭借自己的创造力协助解决他人的文化需求,这种满足感具有双重性,既满足文化匮乏感者的文化需求,也满足协助者自身更高的精神需求,这是作为精神酬赏的高级满足。在网络平台上,后一种满足是推动文化创造的主导力量。也就是说,并不是每个网络用户有能力进行文化层面的自我“脱贫”,他们需要借助公众的创造力满足自己的需求。反过来,他者的文化需求刺激创造者的文化创造力,创造者自己获得某种精神愉悦感。索拉康指出,不少网络用户在社交媒体平台中积极地创建和共享数字内容,习惯于发布自己的独特内容。不论何种形式的满足感,隐藏在其背后的都是对求新欲的满足。网络的文化互动,是当代大众文化创造的常规模式,匮乏—满足的方式维持文化需求的平衡。在玻姆看来,这样的文化更新必须有一种相当微妙的平衡艺术。玻姆将此归结为辨别力、敏感性和常识。 他认为,这种投入不必抑制创造性悟察的发展,该悟察指向我们周围和内心易变的实在;这种投入也不必凝化为个人或集体的绝对观点,后者靠其自身的各种投影来维持自己,拒不考虑新事物。

文字摘自《 新媒体与公众文化创造力 》

本书将伦理学、新闻传播学结合起来,立足现实,跨越多学科进行研究,具有一定的拓荒意义。

本书研究了新媒体对公众文化创造力的影响,并结合当下的生活实际进行分析探讨,具有一定的时代性、现实性和针对性。

内容简介:

新媒体时代,公众成为新媒体的“所有者”和使用者。研究新媒体对公众文化创造力的影响,有利于促进文化的繁荣发展。本书围绕新媒体影响公众文化创造力的逻辑、新媒体使用者的文化创造力、新媒体时代公众文化创造力的相关准则和规制研究等展开研究,通过分析新媒体和公众文化创造力之间的内在关联,提出了发挥新媒体积极作用促进文化创造的建议,为新媒体自觉服务于文化创造提供实践指导,最终达到提升公众网络文化生活质量的目的。

作者简介:

王欢妮,中国传媒大学博士,重庆师范大学新闻与传媒学院教授、硕士生导师,重庆市版权研究基地副主任。主要从事新媒体传播、媒体版权和新闻伦理研究。合著有《灾难报道伦理研究》,发表学术论文40余篇。主持并完成国家社科基金青年项目1项。

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